miércoles, 1 de agosto de 2018

Un diario británico pagó por noticias negativas sobre los videojuegos

Cuantas veces habremos oído que todas las desgracias sociales, ocurridas a lo largo y ancho del mundo, están siempre relacionadas o son causas directas de los videojuegos. Hoy se ha hecho público uno de los múltiples casos en los que la manipulación mediática acusa a este sector para conseguir aumentar así sus audiencias, aun a costa de generar una inmerecida mala reputación.


Este ha sido el caso del periódico británico Daily Mirror, ya involucrado anteriormente en otros casos de difamación contra los videojuegos, que ha publicado recientemente un artículo llamado “Fortnite me convirtió en un suicida adicto a las drogas“.

Sin embargo, de forma paralela a su publicación, ha surgido un hilo en Twitter creado por Chris Bratt, uno de los redactores de Eurogamer.uk, en el que nos cuenta la verdad oculta tras estos artículos.


En estos twits, Chris nos cuenta cómo Matthew Barbour, antiguo redactor en The Sun y actual corresponsal del Daily Mirror llevaría años ofreciendo incentivos de hasta 100 libras para toda aquella persona que le pudiese ofrecer información negativa acerca de los videojuegos de moda.

No obstante, más allá de querer informar sobre los posibles problemas detrá estas historias, parece ser que ni si quiera se molestaron en contrastar la veracidad de las mismas, e incluso llegaron a utilizar algunas que sabían eran falsas, porque les parecía que podrían funcionar bien.

Así lo probó el propio Chris, que se inventó una historia en la que su adicción por Pokémon Go estaba afectando a su relación con su mujer. Tras esto, el diario no tardó en ponerse en contacto con él: “Comenzó la llamada diciendo que, aunque creía que algunas partes de mi historia habían sido embellecidas, eso no importaba, de todos modos lo escribiría.”

También aquí en España hemos tenido varios casos en los que los medios han tratado de beneficiarse de la audiencia que genera este tipo de contenido difamatorio, llegando a estar implicado incluso RTVE, el canal con mayor audiencia a nivel nacional y financiado mediante impuestos, y que debería abogar por una imparcialidad total a la hora de informar.

Ya desde el primer momento del vídeo vemos algunos fallos, como la aparición de mandos de Xbox y PS4 para jugar al League of Legends (exclusivo para PC), o abuso del término “Hikikomori”, que hace referencia a aquellos verdaderamente adictos, que centran toda su vida sin salir siquiera de sus cuartos. También se habla de la desinformación sobre el sector, hablando incluso de “analfabetos digitales” para referirse a los familiares.

Es en esta desinformación donde realmente surge toda esta problemática y donde los medios, en vez de tratar de informar y culturizar, aprovechan para sembrar una mayor discordia y mantener activo un debate que se centra más en la explotación de un miedo que ellos mismos generan.

Otro de los temas habituales sobre los que se incrimina a los videojuegos es la violencia infantil, uno de los recursos más utilizados en el caso de EE.UU., donde la mayor parte de la violencia relacionada con las armas de fuego, se desvía esta forma de ocio. Ya os comentamos con anterioridad el caso de Dave Grossman, uno de los recurrentes defensores de la NRA (Asociación Nacional del Rife) quien no dudó en trasladar los miles de asesinatos perpetrados cada año por armas de fuego en su país a los videojuegos.

Pero esto no acaba aquí. También en Estados Unidos el propio gobierno lanzó desde la Casa Blanca una campaña difamatoria en la que mostraron un vídeo cargado de una selección de imágenes violentas que aparecían en distintos juegos, llegando incluso a promover un impuesto que gravase en exclusiva sobre los videojuegos violentos, ignorando el resto de violencia presente en el resto de entretenimiento.

No hay que olvidar que a día de hoy estamos expuestos a estos contenidos violentos en gran parte de los productos multimedia que como consumidores podemos disfrutar. Dicho esto, todos estos contenidos llevan consigo un aviso legal (en el caso de los videojuegos, el conocido PEGI) sobre la edad recomendada establecida para acceder a ellos, hasta donde llegaría la capacidad de acción y responsabilidad de los creadores.

Si bien después este no se respeta, la responsabilidad final recae tanto sobre los padres o tutores de los menores, como de aquellos que suministran dichos contenidos sin respetar las edades establecidas para los mismos.






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